Imagen de la muestra de la webinar en la que participa Eurídice Cabañes

    Portada del webinar 'Detonar la realidad a través de los videojuegos' en la que participa Eurídice Cabañes

3 de febrero de 2021. ‘Detonar la realidad a través de los videojuegos’ es el título de la conferencia online ofrecida por Eurídice Cabañes, profesora del Máster en Diseño Tecnopedagógico de la Universidad Isabel I, en la primera conferencia del 2021 del Centro Cultural La Térmica de Málaga, dentro del programa ‘Diálogos en la red’.

Eurídice Cabañes explicó cómo diferentes aspectos de la vida son colonizados por la lógica y las mecánicas de los videojuegos, de manera que sectores como la economía, el ocio, el trabajo, la política, la educación, las relaciones sociales, las identidades o el consumo están influenciados por la estructura que gobierna los videojuegos. La conferencia online aborda la videoludificación de la realidad’, un término utilizado por primera vez por el sociólogo Daniel Muriel, que detalla las razones por las que los videojuegos modelan la realidad, estructurándola en base a mecánicas de juego, imbricándose en procesos digitales que tienen un efecto y repercusión claros sobre nuestras vidas analógicas’, explica Cabañes.

El análisis de cómo los videojuegos modelan la realidad no se ha realizado tradicionalmente por las instituciones académicas que han considerado éste como un mero producto de ocio que incluso, durante muchos años, ha sido demonizado. Pero hoy en día, se ha producido un vuelco y el videojuego se ha convertido en objeto de estudio en las universidades, es una de las industrias culturales más potentes generando tantos beneficios como la cultura y la música juntas e incluso se ha colado en museos y exposiciones. El videojuego se ha extendido al uso educativo y al médico (tanto para entrenamiento de médicos como en el caso de los niños sometidos a quimioterapia, para reducir el dolor del tratamiento al desviar la atención al videojuego); se utiliza para el diseño arquitectónico, para simulación de vuelos… ‘el videojuego se ha ido metiendo por todos lados y prácticamente no hay un espacio de la vida en el que no se haya colado y esto es lo que significa la videoludificación de la realidad’, matiza Eurídice Cabañes.

Descubrir nuevas realidades

Para la profesora universitaria el videojuego actúa como un elemento cultural predominante en la contemporaneidad y modifica universos simbólicos, promoviendo formas de ver el mundo, que modifican el espectro cultural. Podemos pensar que el videojuego es un modo de evadirse de la realidad, ‘la realidad tiene una serie de categorías que vienen impuestas, que han creado quienes gobernaban desde antaño. De pronto, experimentar con otros mundos puede abrir otras posibilidades, que no tienen porqué ser, necesariamente el mundo capitalista, comprendiendo que otros mundos pueden ser posibles’, argumenta la filósofa de la Universidad Isabel I.

Por otra parte, la gamificación o ‘videoludificación de la realidad’ tiene un aspecto perverso porque desdibuja la frontera entre ocio y consumo o entre ocio y producción, lo que hace que todo tenga un valor de mercado. La gamificación consiste en convertir una actividad improductiva (juego y me lo paso bien) en algo productivo. Algunas plataformas online utilizan la gamificación en sus procesos de compra con tácticas de recompensas o penalizaciones, para controlar que el usuario esté constantemente conectado. Para Eurídice Cabañes, se produce, en ocasiones, una perversión de las dinámicas lúdicas; ‘algunas plataformas se apropian de nuestros datos para utilizarlos en estrategias Big Data, porque suponen un beneficio económico y porque a través de esa información y las estrategias gamificadas pueden llegar a modificar nuestros comportamientos. Las sugerencias y recomendaciones en función de nuestras búsquedas o consumo anteriores se acaban convirtiendo en una ‘profecía autocumplida’ ya que acabamos consumiéndolas porque es lo único que nos muestran’, desarrolla Eurídice Cabañes.

La industria de la gamificación está relacionada con el extractivismo de datos y el videojuego y sus dinámicas son las herramientas más valiosas a la hora de extraerlos, porque a través del like, la notificación o cómo se miden los estímulos y las respuestas del jugador, ‘nos mantienen enganchados cada vez más y los utilizan para manipularnos’, subraya Cabañes.

La profesora universitaria señala que en los videojuegos Triple A se reproducen estereotipos y roles masculinos y femeninos alejados de la realidad. A veces incluso se exageran y caricaturizan los personajes hasta el extremo, porque quienes crean los videojuegos los construyen para un target similar al suyo (hombres, blancos, heterosexuales). Hoy en día en España, sólo el 14% de las personas que trabajan en este sector son mujeres. Cabañes denunció que ‘es frecuente en los juegos multijugador se producen situaciones de acoso hacia las jugadoras, con comentarios machistas por parte de los jugadores masculinos.

Otros mundos posibles

‘En ARSGAMES, queremos llenar el mundo del videojuego de outsiders, quienes normalmente no están representados en los videojuegos y han sido excluidos de su producción, para ofrecerles herramientas que les permitan expresarse, contar historias diferentes con su propia voz’, detalla la profesora de la Universidad Isabel I.

‘Queremos salirnos del canon del ocio convertido en negocio’, añade Eurídice Cabañes. Denunciar el nuevo modelo de negocio de ‘juegos gratis’, con compras ingame que emplean patrones oscuros para enganchar al jugador. Es necesario frenar esa tendencia y pensar nuevos modelos que respeten los derechos de las personas usuarias. Una de las propuestas es ‘pensar el videojuego como procumún, ofrecer juegos de software libre en los que cualquier persona pueda acceder al juego y cambiar aquello que no le gusta, para que no sean solo herramientas en manos de las grandes industrias. Se pueden hacer juegos radicales, independientes, que no se lucren con los datos del jugador, que permitan espacios de juego y experimentación realmente libres’, argumenta.

Los derechos al juego digital

Defender los derechos al juego digital y no asumir los patrones que puede generar adicción con esos modelos de microcompras que generan los videojuegos de las grandes empresas son claves en este proceso para crear una alternativa a la industria. A través de la página derechoaljuego.digital se han seleccionado patrones oscuros que se utilizan en los videojuegos para provocar esta adicción. Estas estrategias de la industria que pueden ser psicológicas, sociales (invitando a tres amigos para avanzar en el juego), monetarias (que no permiten avanzar si no se compra algo), o temporales (cada día una sorpresa) … ‘La adicción a los videojuegos es un problema y no por eso hay que demonizar los videojuegos, pero si es necesario estar alerta, porque empiezan a producirse una serie de estrategias que fomentan la ludopatía que se están implementando en los videojuegos’ denuncia Eurídice Cabañes. A su juicio, es necesario reclamar a la industria que no actúe con esas estrategias y también responsabilizar a los usuarios para que decidan pagar por un juego, si a cambio, nadie se va a lucrar con sus datos posteriormente.

Imagen del webinar Detonar la realidad a través de los videojuegos

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