Seminario Internacional T Game

Seminario Internacional T Game.

17 de marzo de 2021. Eurídice Cabañes, filósofa y profesora del Máster en Diseño Tecnopedagógico de la Universidad Isabel I, ofrecerá la última ponencia en el Seminario Internacional de Videojuegos T Game. Este año será online y se presenta con una programación transversal en la que se analizará ‘una realidad videoludificada y la importancia social del videojuego en la sociedad contemporánea’.

La ponencia de Eurídice Cabañes titulada ‘Gobernanza lúdica’ será el viernes 30 de abril de 19:00 a 20:15 a través de un webinar. Es la última charla después de tres días de seminario. En la jornada del miércoles 28 Alfie Bown abordará la conferencia online ‘Sexbots and Smart Condoms: Ludified Love in Digital Society’ y Luca Carrubba presentará ‘Sociedades lúdicas: el videojuego como objeto del proceso artístico’.

El jueves 29, Oliver Pérez-Latorre analizará ‘Cultura de la resiliencia. Videojuegos y running en tiempos de crisis’. Mercé Oliva ofrecerá el webinar ‘Seguir las reglas: imaginarios laborales, ludificación y medios’. Por su parte, Marina Amores y Marta Trivi hablarán ‘De ‘¡Protesto!’ a ‘Nerfeadas’: hablando desde la teoría a la práctica del machismo en el mundo del videojuego' que incluye pase de un capítulo de la serie documental Nerfeadas. Y en la jornada del viernes 30 de abril, Víctor Navarro hablará de ‘Slow Gaming: cómo la lentitud y la relajación conquistaron el videojuego’ y Desmusea, con Clara Harguindey y Daniel Pecharromán tienen una charla sobre ‘The Museum Happens Here’.

 En el congreso se partirá de la concepción del videojuego como dispositivo a un ensamblado sociotécnico en el que los discursos, las prácticas, los saberes, las racionalidades, las tecnología y los espacios se abordan desde la importancia social, cultural, política y artística del videojuego, dentro de una realidad creciente videoludificada. El eje principal del seminario es la idea de videoludificación de lo social y de cómo es posible acercarse a cuestiones como la gamificación y la creación de subjetividades; la hegemonía de las racionalidades políticas neoliberales; la relación entre lo lúdico, el arte y el capitalismo; la perspectiva de género y feminista o la videoludificación de las dinámicas culturales.