juego de soga

Juego de soga-tira.

9 de febrero de 2022. ‘Gamificación en educación física. Revisión sistemática’ es el título del artículo que Manuel Alfonso Asencio, profesor del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte (CAFD) de la Universidad Isabel I,  acaba de publicar en la revista Trances, dedicada a la transmisión del conocimiento educativo y de la salud.  El artículo está escrito en colaboración con los profesores A.J. Hernández, B.J. Sánchez-Alcaraz Martínez y M. Hellín Martínez, todos ellos de la Universidad de Murcia.

Este trabajo realiza una revisión sistemática sobre los estudios que han implementado programas de gamificación en las clases de Educación Física de los alumnos que cursan esta asignatura en las etapas de Educación Primaria, Educación Secundaria y Bachillerato. Los autores del artículo analizaron un total de 14 estudios publicados en una década y relacionados con la denominada metodología activa.

Los resultados de estos estudios demostraron que los estudiantes muestran una mayor motivación y participación en clase cuando se aplica la gamificación en la educación física. Los autores del artículo subrayan que los estudiantes no solo mejoraron en motivación sino en conductas saludables y en el desarrollo de un pensamiento creativo, lo que, en conjunto, mejoró sus capacidades físicas. Estos resultados pueden servir de referencia a maestros y profesores para conocer las características de los programas de gamificación en la Educación Física y aplicarlos en sus clases, incluso por monitores, preparadores físicos y padres a la hora de diseñar y planificar sesiones o unidades didácticas en las que los alumnos (jugadores) traten de resolver simultáneamente diferentes retos, dilemas, misterios o aventuras gamificadas.

La gamificación se basa en el conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos y el análisis en los entornos de no juego para encontrar elementos susceptibles de ser convertidos en juego, para aumentar la motivación, promover determinados comportamientos y conseguir aprendizajes significativos.

Algunos de los elementos fundamentales para aplicar en la gamificación son: la narrativa poderosa (con temas que atraigan el interés de los alumnos); objetivos desafiantes (con diversos niveles de dificultad); clima de clase de maestría (unos grupos de alumnos motivan a los otros); tareas abiertas y flexibles (con diversas soluciones posibles); autorregulación del aprendizaje (autonomía); feedback inmediato (reconociendo esas habilidades al momento); éxito visible y progresivo; con insignias o escudos por los logros o avatares (creados para aumentar la motivación de los discentes). Otros elementos clave en la gamificación son la conexión social (trabajando con grupos heterogéneos, a ser posible); la evaluación formativa (con la opción de autoevaluación del alumno o heteroevaluación del grupo) y el portfolio o cuaderno del alumno (para realizar el seguimiento de las actividades).

La revista Trances pertenece a FEAFYS, la asociación de profesionales de la educación y la salud cuyo objetivo es promover y favorecer la Formación en la Educación, la Actividad Física y la Salud. Lo artículos de la revista están dirigidos a profesionales de estos ámbitos de trabajo, favoreciendo la difusión del conocimiento científico generado por estas áreas de profesionales e investigadores.