José Iván San José Vieco - Jue, 28/10/2021 - 11:00
Creador de videojuegos definiendo las características de uno de sus avatares.
Las posibilidades que puede ofrecer la animación dentro del medio de los videojuegos están ligadas a las posibilidades tecnológicas de la plataforma, ya sea consola, ordenador u tecnología móvil. Estas posibilidades se pueden observar en varios frentes: desde la animación de personajes y objetos hasta la cantidad de colores usada para crear el arte visual final del videojuego. Pensemos en la bidimensionalidad del Pong, su monocromía y un punto de vista estático en el que se movían dos paletas de arriba abajo para golpear una pelota.
Desde estos comienzos los cambios se han ido sucediendo: surgieron los scrolls laterales y verticales que daban sensación de movimiento, aunque el punto de vista fuera el mismo, por un plano espacial mucho más grande del que aparecía en pantalla. Las dos dimensiones dejaron paso a las tres dimensiones y el punto de vista fijo ha evolucionado a puntos de vista o rotaciones de cámara múltiples en centésimas de segundo. ¿Y qué decir de la animación propia de los personajes y objetos que pueblan cada uno de infinitos mundos ludoficcionales? No hay nada más que ver el nivel de hiperrealismo que se puede alcanzar como demuestran juegos como Ghost of Tsushima (Sucker Punch Productions 2020). Aunque, quizá, donde mejor se ve esta evolución es en los simuladores deportivos tipo NBA 2K (2k Games) o FIFA (EA Sports). Como no recordar esos primeros títulos como movimientos casi ortopédicos frente a los últimos títulos en los que casi parece que estemos viendo una retransmisión de un partido en directo.
Para que esto sea posible hay que entender la importancia e influencia que tienen tecnologías completarías como es la captura de movimientos. Podemos ver, por ejemplo, el desarrollo del God of War (Santa Mónica Studio 2018), y de la que ya se intuyeron sus posibilidades con el personaje interpretado por Andy Serkins de Gollum para la trilogía de 'El Señor de los Anillos', de Peter Jackson. A estas técnicas podríamos añadirle la rotoscopia o el stop-motion para capturar y recrear movimientos.
No podemos terminar este breve recordatorio sin destacar la influencia que tiene el color y su uso, para sentir que el diseño de personajes u objetos, (y sus movimientos). se sientan naturales y se visualicen correctamente. De la monocromía de los primeros videojuegos se desarrolló la policromía, el uso del modelo RGB (Red, Green, Blue) de colores, la posibilidad de utilizar 8, 16, 32, 128 o más bits de colores según plataformas, para crear mundos videolúdicos, los personajes y las entidades que los pueblan.
Y dada la tecnología actual disponible, tanto en ordenadores como en videoconsolas o incluso en tablets y smartphones, parece que todo esto no ha hecho más que empezar.
Editor: Universidad Isabel I
ISSN 2792-1794
Burgos, España
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