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     Infografía sobre el seminario online 'Las mujeres en el sector de los videojuegos' en el que participa Eurídice Cabañes.

29 de enero de 2021. ‘Pedagogía Inclusiva’es el título de la mesa redonda en la que ha participado Eurídice Cabañes, profesora del Máster en Diseño Tecnopedagógico de la Universidad Isabel I, en el seminario online ‘Las mujeres en el sector de los videojuegos’, organizado por el Instituto de las Mujeres, el Ministerio de Igualdad y la Unión Europea.

Eurídice Cabañes, como codirectora de ARSGAMES, ha investigado los videojuegos desde una perspectiva de género. Según señala la profesora universitaria, las mujeres representan un 20% de la población total de personajes en los videojuegos, la representación es baja y todavía fuertemente estereotipada, en los juegos multijugador se dan casos graves de acoso.

La profesora de la Universidad Isabel I argumenta que los sesgos de género se producen, en la mayoría de los casos de forma inconsciente, en todos los procesos educativos y es necesario saber qué esta sucediendo, cuál es la problemática que se produce, para poder atajarla. 

Dentro del proyecto educativo Gamestar(t) pudo comprobar que, en entornos mixtos, las chicas hablan menos y son más interrumpidas por sus compañeros. Para luchar contra esta circunstancia es necesario, explica la profesora Cabañes, ‘ser consciente y hacer visibles esas interrupciones en el grupo para ponerle freno’. La docente matiza que en los momentos en los que se interrumpe repetidamente a las mismas personas, visualizarlo ayuda a construir un espacio mixto más igualitario.

Otras metodologías puestas en práctica a lo largo del proyecto educativo, fue la redistribución del espacio y las herramientas de trabajo. En un principio había dos mesas, una con juegos tecnológicos y otra con juguetes más manuales. Esto generaba una segregación por género: los chicos se acercaron a los materiales tecnológicos y las chicas a los manuales. ‘La solución para romper con esto se consiguió mezclando los elementos de ambas mesas, como una estrategia que logró romper la segregación y que trabajaran juntos, de manera cooperativa además de que los proyectos resultantes fuesen más híbridos’, explica Cabañes.

La profesora del Máster en Diseño Tecnopedagógico destacó que estos proyectos educativos, en ocasiones, pueden no ser suficientes. A veces es necesario abordar estas temáticas de modo directo. Por ello desde ArsGames de llevó a cabo el PlaylabXY01 sobre los discursos normativos sobre sexualidad. En este laboratorio, en conjunto con todas las personas asistentes, se creó Homo Zapping’  un videojuego que te confronta con tus ideas sobre la sexualidad mostrando de que modo los discursos han colonizado nuestras prácticas más íntimas. ‘El videojuego, que te enfrenta a decisiones sin feedback que indique si son o no correctas, es a su vez producto de la investigación, herramienta de investigación y herramienta educativa tanto para la educación formal como la no formal’.

Eurídice Cabañes reflexionó en el webinar sobre cómo en ocasiones, los espacios educativos con el videojuego como temática central, no atraen tanto las mujeres como el colectivo LGTBI, por lo que es importante hacer llamados específicos.  Cabañes indicó que se ha puesto en marcha un proyecto tituladoIdentidades de Juego’ que se divide en dos fases: por un lado, un laboratorio con niñas y personas no binarias o LGTBI menores de 18 años en el que se están creando narrativas interactivas sobre el tema de la identidad y por otro, otro laboratorio dirigido a mayores de edad, que utilizaron los resultados del primer laboratorio para generar herramientas lúdicopedagógicas que pudieron aplicarse en la educación formal o no formal.

Trabajar el derecho al juego digital

Para la docente de la Universidad Isabel I es necesario trabajar sobre el Derecho al Juego Digital. Al igual que existe un derecho al juego garantizado para los niños, se debería garantizar también el derecho al juego cuando éste es digital, para atender a los problemas de acoso en el mundo de los videojuegos y atajarlos, pero también proteger los derechos de las personas usuarias con respecto a su privacidad ante el creciente extractivismo de datos, especialmente en los casos en los que esos datos son de colectivos vulnerables.

Cabañes señala que existen en este sector patrones oscuros por los que las empresas utilizan el gancho del videojuego gratuito, pero introducen estrategias para que las personas usuarias pasen más tiempo en el juego de lo que les gustaría (adicción) o gasten más en micropagos en el juego.

La profesora Cabañes explicó que también son necesarios procesos pedagógicos dirigidos a la propia industria del videojuego para que genere espacios más justos. ‘Hay una parte de la industria que tiene problemas no sólo de discriminación o diversidad, sino que también se dan casos de explotación laboral, crunch, etc. por lo que es importante migrar hacia modelos de empresa más justos y cooperativos. En este sentido desde ArsGames ofrecen formaciones de buenas prácticas en materia de diversidad, género, asesorías para iniciar o migrar la empresa hacia cooperativa o formaciones en el uso de software libre, porque lo importante no es sólo lo que se hace sino cómo se hace’, subraya Eurídice Cabañes.

En resumen, lo importante no es reclamar un lugar para las mujeres en la industria tal cómo está, sino transformar la industria.

Eurídice Cabañes en la mesa redonda sobre videojuegos

      Eurídice Cabañes en la mesa redonda sobre videojuegos en el seminario online 'Las mujeres en el sector de los videojuegos'.