Carátula de las jornadas

Carátula de las Jornadas STEM sobre Educación.

10 de mayo de 2022. La Vicerrectora de Innovación Educativa de la Universidad Isabel I, Ana Cristina García Pérez, dio la bienvenida y agradeció la aportación del grupo de expertos que participan en el Ciclo de Conferencias sobre Educación STEM, organizado entre el 9 y el 11 de mayo en la Universidad. “Los expertos nos acercarán al nuevo enfoque que irrumpe en el actual sistema educativo con la educación STEM, con el objetivo de alcanzar la formación de la ciudadanía global”, explicó la Vicerrectora. Las 5 ponencias servirán para conocer y aportar valor a la práctica profesional de los docentes.

David Aguilera Morales, coordinador de las jornadas, docente del Grado en Educación Infantil y el Máster en Formación del Profesorado, presentó este ciclo de conferencias al subrayar que se pretende contar con un debate académico y didáctico enriquecedor. El ciclo de conferencias surge a raíz de publicación de la LOMLOE, la nueva ley educativa, que permite integrar las asignaturas o las materias agrupadas en los distintos ámbitos de conocimiento. “Es necesario formarse en un enfoque integrado en STEM, razón por la cual se organizan estas jornadas”, matizó.

En la primera jornada, Jairo Ortiz Revilla, profesor de la Universidad de Burgos, reflexionó sobre la teoría y la práctica del enfoque educativo STEM. En su ponencia, Identificación y reflexión crítica de los modelos teóricos sobre educación STEAM integrada, ofreció una visión profunda sobre el último artículo STEAM (integrando el Arte en el acrónimo en inglés de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas) publicado por el ponente y las profesoras Sanz Camarero y I.M. Greca. Su trabajo, recientemente publicado en la Revista Iberoamericana de Educación se basa en las carencias  que se viven en la alfabetización integral hoy en día, y con ello en la ciencia. “Se produce un estancamiento del desarrollo del alumnado desde las primeras etapas educativas, herencia de la enseñanza tradicional. Y son las metodologías activas las que permiten fomentar un cambio con resultados positivos en el aprendizaje, como es la metodología de la indagación”, explicó el ponente.

Jairo Ortiz destacó la importancia de la integración disciplinar para un proceso de enseñanza-aprendizaje significativo. La metodología STEAM tiene una serie de epistemologías para ese desarrollo integral, como corriente educativa, y se desarrolla con los modelos que existen hoy en día, especialmente en el entorno online con los modelos i-STEAM o STEAM integrada.

David y Jairo

David Aguilera y Jairo Ortiz durante la sesión online.

¿Cómo estos modelos implementan esta educación? Los docentes analizaron 9 trabajos en los que se definían modelos STEAM teóricos y prácticos, aunque la mayoría no reportan una evaluación para reportar la fiabilidad y validez de estos modelos expuestos.

En el modelo de Quigley (y colaboradores), se propone un modelo conceptual basado en dos dominios: el contenido instructivo (con material didáctico de partida, integración disciplinar y habilidades para la resolución de problemas) y el contexto de aprendizaje (con enfoques pedagógicos, prácticas de evaluación y participación equitativa). El estudio no tiene conclusiones reseñables.

El modelo de Chu (y colaboradores) quiere desarrollar un programa encaminado a mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las ciencias en un contexto intercultural, basado en el constructivismo. Metodológicamente, los autores adoptan un modelo cíclico de instrucción de las 5Es (traducido del inglés: participar, explorar, explicar, elaborar y evaluar). Aplicado tanto en Australia como en Corea, tampoco los autores reportan resultados.

Kim y Chae, usan elementos musicales tradicionales para diseñar una propuesta educativa convergente, con un modelo que tiene tres pasos: una presentación de la situación, un desarrollo creativo y un toque emocional. Estos pasos sirven para que los alumnos comprendan la necesidad de la resolución de problemas. El reto del nuevo problema es el motor del modelo STEAM. Se ha aplicado a 26 estudiantes de décimo grado, descubriendo el potencial de los estudiantes para el rendimiento y la alfabetización.

Lin y Tsai, en 2021, quiso implementar planes interdisciplinares que aborden ciencias (la biología, química y ciencias de la tierra), la tecnología (biotecnología, tecnología de la información y tecnología verde), la ingeniería (tecnología viva, tecnología de la prevención de desastres), el arte (argumentación científica o creatividad cultural entre otros) y las matemáticas (razonamiento lógico). Este modelo evalúa las mejoras de las competencias educativas para realizar proyectos, así como la motivación. Presenta un diseño cíclico usando el medio ambiente como fuente de inspiración. Se puso en marcha en Taiwán, para la realización de proyectos dentro de un marco STEAM.

Kim construyó un modelo educativo convergente, que utiliza contenidos científicos tradicionales coreanos como modelo para conectar STEAM y las Humanidades. Es el llamado modelo de la rueda, que busca la exploración del alumno. Es el estudiante quien selecciona un proyecto y lo desarrolla desde un punto de vista disciplinar. En una segunda fase, se ponen en común los proyectos personales para alcanzar un trabajo integrador, con un estudio multidisciplinar convergente.

Jairo Ortiz

Jairo Ortiz en la exposición de su webinar.

Wanapiroon y Petsangsri desarrollan un modelo de aprendizaje de aula invertida para potenciar el pensamiento y la innovación creativos. Este proyecto de pensamiento creativo pretende ser integrador. Ha sido aplicado en Tailandia con 60 estudiantes.

Trott (y colaboradores) buscaron comprometer a los jóvenes para imaginar un futuro mejor y actuar de forma colaborativa, en favor de la sostenibilidad. Se presenta un proyecto de integración de artes y ciencias, con aprendizaje transdisciplinar, el modelo integrativo y la acción colaborativa. Se plantea al alumnado un problema y se orienta a la acción colaborativa. El programa se ha aplicado en Estados Unidos y Haití, sin los resultados pertinentes.

Kyummanee (y otros), proponen sintetizar el marco conceptual de un ecosistema de aprendizaje digital a través de la gamificación STEAM, para desarrollar vocaciones innovadoras. Consideran que STEAM es un modelo de aprendizaje, aunque no proponen ningún ejemplo de prácticas.

Y Constantino, esboza un modelo transdisciplinar de estudios, basado en el proceso de investigación creativas, a través de 13 herramientas de pensamiento, enmarcadas dentro de un proceso de resolución de problemas en las pedagogías del arte y el diseño. Tampoco hay resolución de los resultados.

En sus conclusiones, Jairo Ortiz destacó la significativa evolución que se ha producido en los últimos años en la fundamentación teórica del enfoque STEAM, que incluye las artes y las humanidades en el proyecto STEAM. El docente explicó el desarrollo de los modelos teóricos para la i-STEAM y la creciente importancia de la necesidad de formación STEAM, así como los modelos teóricos, que en la actualidad, se desarrollan en países del sudeste asiático o Estados Unidos y no en Iberoamérica o Europa. La mayoría de los estudios, además, se consideran como multidisciplinares, interdisciplinares y transdisciplinares, ubicándose en los niveles más altos de la integración.

El ponente matizó que estos estudios ofrecen enfoques integrados, independientemente de estar o no dentro de una línea STEAM, y estos trabajos destacan como efectivos e indispensables para el desarrollo competencial del alumnado del siglo XXI.

Puedes seguir las ponencias de Digna Couso y Fernando Hitt, José Miguel Vílchez y Noelia Santamaría