Anna Sánchez Caballé Directora del Máster en Tecnología Educativa y Competencia Digital Docente
Mié, 13/10/2021 - 11:30

Realidad aumentada y educación

Realidad aumentada utilizada en la educación.

Serie: 'Neurociencia educativa' (XVIII)

En los últimos años se han incluido diferentes tipos de tecnología en el proceso de enseñanza-aprendizaje (E-A). Uno de los más sorprendentes es el que se conoce como realidad aumentada (RA). Los famosos Horizon Reports comenzaron a referirse a ella en el año 2017 y, aunque no ha alcanzado el recorrido que pronosticaba en este documento, resulta una manera de conocer el entorno desde una perspectiva distinta e interactiva (Becker, et al, 2017).

La RA tal como indica Prendes (2015) supone una realidad alternativa que se obtiene a través de una pantalla con modelos 3D, audio, vídeos, imágenes u otro tipo de información generada digitalmente. Es decir, en ella conviven elementos tanto físicos como virtuales. Un claro y conocido ejemplo de ello es el juego para smartphones Pokémon GO (2016) en el que se combinaba la geolocalización con RA. Así pues, los usuarios que jugaban a este videojuego podían cazar Pokémon por todo el mundo. Otro ejemplo más reciente puede ser el Mario Kart Live Home Circuit (2020) que ha lanzado Nintendo para Switch. En este caso, Nintendo combina un coche teledirigido con RA para convertir las casas de los jugadores en un circuito repleto de aventuras.

Realidad aumentada en la educación

No obstante, no solamente se utiliza la RA con finalidades ociosas, en el campo educativo también ofrece numerosas posibilidades. Con una cosa tan básica como un dispositivo móvil con cámara (teléfono móvil o tableta) se pueden llevar a cabo proyectos enriquecedores que amplíen la información que la realidad común proporciona. Mediante esta tecnología se pueden trabajar asignaturas como anatomía o literatura.

Algunos ejemplos de ello pueden ser: (1) el trabajo de los órganos del cuerpo (creados con un modelo 3D) escaneando un código QR pegado en la camiseta de un estudiante; o (2) la recreación de edificios históricos u obras de arte para asignaturas como historia del arte.

Incorporar la RA en los procesos de E-A puede ayudar a estimular aspectos vinculados con las emociones y los sentidos. Tal como indica Fernández (2017) esta interactividad entre mudo real y virtual incrementa la atención de los estudiantes y permiten desarrollar las competencias del currículo.

Trailer de lanzamiento de Mario Kart Live: Home Circuit.

Referencias bibliográficas:

Becker, S. A., Cummins, M., Davis, A., Freeman, A., Hall, C. G. y Ananthanarayanan, V. (2017). NMC horizon report: 2017 higher education edition (pp. 1-60). The New Media Consortium.

Fernández, C. (2017). Neuroeducación en entornos de realidad aumentada. Temática Psicológica, (13), 43-50.

Niantic. (2016). Pokémon Go [videojuego]. 

Nintendo España. (s.f.). Mario Kart Live: Home Circuit – Tráiler de lanzamiento (Nintendo Switch) [Vídeo]. Youtube. 

Nintendo. (2020). Mario Kart Live: Home Circuit [videojuego].

Prendes Espinosa, C. (2015). Realidad aumentada y educación: análisis de experiencias prácticas. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 46, 187-203.

 

Editor: Universidad Isabel I.

ISSN 2697-0481

Burgos, España.

Añadir nuevo comentario