Ruth García Martín Profesora del Máster en Tecnología Educativa y Competencia Digital Docente
Mié, 21/07/2021 - 10:35

Gamificación Educativa

Serie: 'El chip del aprendizaje'.

Con la aplicación de la gamificación dentro del contexto educativo se pretende trasladar ciertas cualidades de los procesos de aprendizaje que se dan en los juegos/videojuegos. En este sentido cabe destacar que en este tipo de procesos no se busca que el alumnado se divierta y disfrute, sino que la finalidad principal de estos procesos es mejorar la efectividad de la instrucción en el aprendizaje y, mediante su uso, se espera: aumentar la participación y la motivación de los estudiantes; mejorar el rendimiento del aprendizaje y el rendimiento académico; mejorar el recuerdo y la retención; proporcionar comentarios instantáneos sobre el progreso y la actividad de los estudiantes; catalizar cambios de comportamiento; permitir que los estudiantes verifiquen su progreso; y promover las habilidades de colaboración [1].

El objetivo es que se creen experiencias de aprendizaje atractivas y motivadoras y/o ambientes atrayentes, dinámicos que favorezcan el aprendizaje. Para poder lograrlo podemos aplicar dos tipos de gamificación educativa [2]:

1. La gamificación estructural es la aplicación de elementos del juego para impulsar el aprendizaje en el alumnado sin alterar o cambiar los contenidos, se gamifica la estructura, y lo que se busca con este tipo de gamificación es motivar al alumno a revisar el contenido e involucrarlo en el proceso de aprendizaje a través de recompensas. Los elementos más comunes de este tipo de gamificación son puntos, insignias, logros y niveles, los elementos típicos de la denominada Gamificación o Triada PBL (Points, Badges and Leaderboards Triad).

2. La gamificación de contenidos es alterar parte del contenido añadiéndole o aplicándole elementos del mundo lúdico y game thinking (o pensamiento sistémico) para que, en parte sea similar a un juego. Esto no quiere decir que se convierta el contenido en un juego, simplemente proporciona contexto o actividades que se utilizan dentro de los juegos y los agrega al contenido que se quiere enseñar —por ejemplo, ciclos de retroalimentación o elementos narrativos.

Un buen punto de partida, o reflexión previa, para acotar qué aprendizajes son susceptibles de mejorar su aprendizaje promoviendo la motivación mediante una gamificación sería contestar las siguientes preguntas [3]:

1. ¿Qué? Gamificar implica comprender en qué circunstancias los elementos del juego pueden impulsar el aprendizaje, es decir, debemos saber qué problemas estamos tratando de solucionar, diseñar sistemas que solucionen esos problemas específicos, desarrollar formas de evaluar si esas correcciones funcionan y mantener esas correcciones a lo largo del tiempo.

2. ¿Cómo? Si las tres áreas principales de intervención de la gamificación educativa son la cognitiva, la emocional y la social de los alumnos/as-jugadores, ¿qué técnicas nos permiten cambiar el comportamiento del alumnado para involucrarlos con el aprendizaje a largo plazo?

3. ¿Qué riesgos y beneficios tiene su aplicación? Si queremos que sea funcional, debemos diseñar cuidadosamente proyectos de gamificación que aborden los desafíos reales y desarrollar evaluaciones que verifiquen si están logrando los objetivos planteados.

Notas bibliográficas

1. Kim, S., Song, K., Lockee, B., Burton, J. (2018) Gamification in Learning and Education. Springer (p. 5).

2. Kapp, K. (25 de marzo de 2013). Two Types of gamification. https://karlkapp.com/two-types-of-gamification/.

3. Lee, J. y Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly15(2), 1-5. https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother

Editor: Universidad Isabel I

ISSN 2792-2340

Burgos, España

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