Atteneri Hernández Torres Profesora del Máster en Neurociencia y Educación
Mar, 22/02/2022 - 10:20

Niño jugando a videojuegos

Adolescente jugando a videojuegos.

Serie: 'Neurociencia educativa' (XXVII)

El siglo XXI ha sido declarado el siglo del florecimiento de las neurociencias, es decir, de la conexión entre el cerebro y las múltiples disciplinas que componen el conocimiento humano. La aplicación de las neurociencias al campo de la educación, es decir, la neuroeducación, supone una revolución del concepto de educación y de las formas de orientar el aprendizaje y la enseñanza. De esta forma, la neuroeducación busca utilizar lo que sabemos del cerebro para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Uno de los aspectos que ha demostrado ser un buen predictor del rendimiento y del éxito en el proceso de enseñanza-aprendizaje es la motivación hacia la asignatura (Linehan, Kirman, Laswon y Chan, 2011), ya que está vinculada con conceptos como compromiso, esfuerzo, metas, autoeficacia, etc.

Quizás en esta búsqueda por aumentar la motivación del estudiante ha surgido una pregunta que muchos neuroeducadores han tratado de resolver: ¿por qué más de cinco millones de personas juegan World of Warcraft durante más de 40 horas a la semana? ¿Qué cambio es necesario en la educación para que consiga los mismos niveles de motivación que los videojuegos?  (Blizzard, 2010).

Videojuegos 2

Imagen de un adolescente jugando videojuegos en un smartphone y en un ordenador.

Todo el que haya jugado a un videojuego puede reconocer que los videojuegos motivan al jugador a lograr gradualmente metas, fomentan el compromiso y la participación ofreciendo premios, etc. (Prensky, 2001). A partir de esta concepción han surgido los enfoques de aprendizaje basados en juegos, dentro de los cuales se engloba la gamificación.

La gamificación es, según Ramírez (2014), llevar a cabo estrategias y mecánicas de juegos en entornos no lúdicos para conseguir que se produzcan determinados comportamientos. En el contexto que nos ocupa, por tanto, conllevaría aplicar pensamientos y mecánicas de juego al proceso de enseñanza-aprendizaje.

Pero ¿Cuál es el ingrediente secreto para construir un buen juego? Según Koster (2004) la diversión es el elemento clave que determinará el éxito de un juego y se produce cuando el cerebro humano reconoce patrones, lo cual provocará la liberación de dopamina, sustancia encargada de fijar las adaptaciones producidas que tienen éxito, lo que, a su vez, va a generar sensaciones positivas en el individuo, a las cuales denominamos diversión. Así, los juegos proporcionan muchas experiencias emocionales positivas, como optimismo y orgullo (McGonigal, 2011). Otras investigaciones han enfatizado la importancia de los elementos emocionales como aspecto necesario para generar el engagement (Hunicke et al., 2004; Lazzaro, 2004; Vorderer, Klimmt, y Ritterfeld, 2004). Se ha demostrado que cuando aplicamos elementos que generan engagement a nuestra asignatura se aumenta la atención, participación y proactividad (García y Hijón, 2017).

Sin embargo ¿es realmente novedosa la gamificación? Si bien la verdadera investigación empírica sobre la eficacia de la incorporación de elementos de juego en entornos de aprendizaje todavía es escasa (Dicheva, Dichev, Agre y Angelova, 2015), cualquier analista de la conducta es capaz de intuir el trasfondo skinneriano encubierto en una gamificación. En consulta, muchos padres se sorprenden con qué facilidad puede funcionar un tradicional contrato de contingencias o un sistema de economía de fichas, mientras que ellos juegan al Candy Crush o Farmville, acumulando puntos y obteniendo sus contingentes reforzadores. Y es que, al fin y al cabo, una gamificación no es más que «decorar» programas de reforzamiento variable para modificación de conducta y aplicar de forma maestra el principio de Premack.

 

Referencias bibliográficas

Blizzard. (2010). World of warcraft subscriber base reaches 12 million worldwide [Web]. Recuperado el 1 de marzo de 2020.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. y Angelova, G. Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18 (3), 75-88.

García, M. y Hijón, R. (2017). Análisis para la gamificación de un curso de Formación Profesional. Revista Iberoamericana de Informática Educativa, 26, 46-60.

Hunicke, R., Leblanc, M. y Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. En D. Fu y J Orkin (Eds.), Proceedings of the Challenges in Games AI Workshop, 19th National Conference of Artificial Intelligence (pp. 1–5). AAAI Press.

Koster, R. (2004). A Theory of Fun for Game Design. Paraglyph Press.

Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story. Game Developers Conference.

Linehan, C., Kirman, B., Lawson, S. y Chan, G. (2011). Practical, appropriate, empirically- validated guidelines for designing educational games. En ACM Annual Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1979-1988).

McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill

Ramírez, J.L. (2014). Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. SC Libro.

Vorderer, P., Klimmt, C. y Ritterfeld, U. (2004). Enjoyment: At the Heart of Media Entertainment. Communication Theory, 14(4), 388-408.

Editor: Universidad Isabel I.

ISSN 2697-0481

Burgos, España.

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