José Iván San José Vieco Profesor del Grado en Ingeniería Informática
Jue, 27/04/2023 - 09:56

Las niñas en las TIC. Un grupo de niñas y niños mirando a sus teléfonos móviles sobre la hierba.

El uso de las TIC en las nuevas generaciones.

La menor presencia femenina en el sector tecnológico y la creación digital implica, entre otras cosas, la reproducción y perpetuación de desigualdades de género. En la actualidad, sigue siendo persistente el sesgo de que la tecnología es “cosa de chicos”, algo que redunda en una brecha digital de género por la que hay un menor acceso y participación de niñas y adolescentes en el uso de las TIC. Los cuasi inexistentes modelos femeninos que seguir, son uno de los motivos que siguen incidiendo en la prevalencia de los estereotipos y prejuicios que hay alrededor de las mujeres y la tecnología en todos sus ámbitos. Un ejemplo paradigmático lo encontramos en el medio de los videojuegos, medio que puede ser una entrada perfecta al mundo tecnológico puesto que éstos son uno de los artefactos ocio-culturales más prominentes de nuestra sociedad, sobre todo en la etapa de la adolescencia.

Centrándonos más específicamente en la industria del videojuego, partamos de la premisa que, al ser un arte mayoritariamente de creación colectiva, es común conocer los nombres de grandes desarrolladoras como Nintendo, Sega, Sony, Microsoft, Capcom, Konami, Electronic Arts o Rockstart Games o grandes estudios de desarrollo como Activision, Epic Games, Take Two Interactive o Ubisoft, por citar a algunos de las más conocidas. Sin embargo, es menos común conocer artistas del medio de manera general si exceptuamos a diseñadores y/o directores como Hideo Kojima o David Cage.

Hideo Kojima. Fuente: Twitter de Hideo Kojima.

Hideo Kojima. Fuente: Twitter de Hideo Kojima.

En nuestro país quizá el más conocido sea Shigeru Miyamoto, tanto por su faceta de diseñador y productor de videojuegos tan influyentes como las sagas Super Mario Bros. o The Legend of Zelda, como porque fue premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en el año 2012.

Creadoras y diseñadoras de videojuegos

Diseñadoras y/o productoras de videojuegos como Kellee Santiago, fundadora de thatgamecompany; Brenda Louise Romero, desarrolladora de más de 40 videojuegos; Jade Raymond, creadora de franquicias como Assasin’s Creed y Watch Dogs; Aya Kuogoku, directora de Nintendo Entertaining Planning & Development Group 5; Amy Hennig, que ha trabajado para Nintendo o Crystal Dynamics; Roberta Williams, cofundadora de Sierra Online; o, la recientemente fallecida, Rieko Kodama, que desarrolló toda su carrera en Sega, son apenas conocidas en comparación con sus homólogos masculinos.

Kellee Santiago. Fuente: Pocketgamer.biz.

Kellee Santiago. Fuente: Pocketgamer.biz.

No tener referentes femeninos es una dificultad para que las niñas y las jóvenes tengan vocaciones a la hora de dirigir sus estudios hacia las TIC o la metodología STEAM, como hemos indicado anteriormente. Por esta razón, es importante que se pongan en práctica acciones que amplíen los marcos de actuación y que los cambios que se propugnan en análisis a nivel teórico se materialicen y sean duraderos. Ahí radica la importancia de las actuaciones como los talleres y campamentos enfocados a niñas y jóvenes realizados desde organizaciones como Girls Make Games  a nivel internacional, o FemDevs en España para que se aumente el porcentaje de mujeres que trabajan en las TIC —alrededor del 23-25% según informes recogidos en Girls Make Games o el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos.

Si bien estas acciones a nivel público son importantes, no lo son menos las acciones pedagógicas que se pueden realizar a nivel intrafamiliar o a nivel educativo si tenemos hijas (e hijos) a nuestro cargo. Si nuestras hijas juegan a videojuegos es necesario animarlas a que sigan jugando y que lo hagan a cualquiera de los géneros de videojuegos disponibles (plataformas, conducción, lucha, deportivos, etc.), darles a conocer a referentes femeninos como los que hemos nombrado previamente, alentarlas a que participen en eventos relacionados con los videojuegos y la tecnología, etc. De esta forma, conseguiremos ir paliando poco a poco el sesgo existente y animaremos a que niñas, adolescentes y mujeres encuentren cada vez más interesante el mundo de las TIC y dejemos de pensar que la tecnología es “cosa de chicos”.

 

 

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