Sandra Arribas de Diego Coordinadora del Grado en ADE
Mié, 25/10/2023 - 11:10

personas y videojuegos.Personas jugando a videojuegos o leyendo.

Serie: 'A vueltas con la economía' (C)

¿Se puede utilizar el juego en la educación universitaria para motivar al alumnado?

La respuesta es sí.

Hoy en día es necesario actualizar de forma constante los métodos educativos para captar la atención del alumnado y generar un aprendizaje significativo. Estamos en una época en la que los estímulos son constantes, y si la educación no se adapta a esto y no fomenta esos estímulos, está destinada al fracaso.

Existen numerosas metodologías activas de aprendizaje, pero cuando se trata de motivar al alumnado que estudia una carrera universitaria online, motivar es más complicado ¿Cómo se podría incentivar esta motivación sin contacto directo con la persona?

La gamificación es una de las metodologías más innovadoras de las utilizadas en el aula. Surge en los años 2000 y se ha ido implementando cada vez más en todos los niveles educativos. Consiste en utilizar el juego en el aula para generar un aprendizaje a largo plazo y que además éste sea significativo. Es muy útil para conseguir mejores resultados académicos por parte del alumnado y permite que la persona pueda absorber conocimientos, pero, además, entenderlos y retenerlos a la vez que disfruta y participa activamente en su proceso de aprendizaje.  

Ahora bien, ¿Cómo podemos aplicar esto a la enseñanza de las materias universitarias en grados como Economía o Administración y Dirección de Empresa, y, además, a distancia?

Estudiar economía

Estudiar economía.

Estamos ante carreras muy prácticas y orientadas a situaciones de la vida real. A través de los juegos en el aula, incluso en un aula virtual, se pueden simular estas situaciones, y es ahí donde surge la combinación perfecta.

Así, por ejemplo, podría hacerse uso de formatos similares a los videojuegos a través de aplicaciones informáticas como la plataforma Genial.ly, que permite la creación de dichos juegos online. Otra opción sería la creación de escape rooms, unas salas virtuales donde el alumnado debe ir superando diversas pruebas o preguntas para poder escapar y ganar el juego. Esto son solo algunos ejemplos prácticos, pero el horizonte a explorar es muy amplio.

La gamificación en la economía

Un ejemplo de la aplicación de la gamificación en asignaturas relacionadas con la economía es el proyecto de innovación educativaEconomía en juego”, desarrollado por Miquel Josep Ortells Arteroa y David Bayona Cuallado en la Universidad de Valencia en el curso 2018-2019.  La asignatura en la que se aplica es Economía Política, y se plantea el desarrollo de la asignatura a través de un juego de rol unido a un escape room, donde el alumnado, en las diferentes sesiones, debe ir solucionando las situaciones que se le plantean. Es un proyecto que resultó ampliamente exitoso, ya que obtuvieron unas valoraciones positivas e incluso la felicitación por parte del alumnado.  Lograron motivarlo y que disfrutara con su proceso de aprendizaje, además de obtener conocimientos a largo plazo al resolver los problemas.

Por último, se puede señalar que el combo aprendizaje significativo, disfrute y aplicación práctica, generado por la gamificación en el aula, es perfecto para aplicar a las asignaturas relacionadas con la economía.

En el siguiente enlace está disponible el proyecto de innovación educativa de los profesores Miquel Josep Ortells Arteroa y David Bayona Cuallado de la Universidad de Valencia.

Otros ejemplos de gamificación en el aula se pueden consultar en los siguientes enlaces: qinnova.uned.es o idus.us.es.

Fuentes:

Bayona Cuallado, D. y Ortells Artero, M.J. (2019). Economía en Juego. Congreso In-Red.

García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J.F., Martínez-Sánchez, J.A., & Cara-Muñoz, M.M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica. Logía, Educación Física y Deporte, 1(1), 16-24.

Editor: Universidad Isabel I

Burgos, España

ISSN: 2659-3971

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