Sergio Ruiz Pérez Profesor del Grado en Educación Primaria
Vie, 01/12/2023 - 08:10

niña mirando al ordenador para pensar en su futuroPersonalizar la experiencia de aprender.

Serie: 'Educación en la era digital' (CXXXVII)

Los paisajes de aprendizaje son una herramienta a nuestro alcance que nos permite personalizar la experiencia de nuestros estudiantes basándonos en los bloques de contenido del currículo en cualquier nivel educativo. A través de un itinerario flexible con actividades obligatorias, opcionales y de refuerzo, en un contexto gamificado, podemos fomentar su autonomía y adaptar los contenidos a las necesidades de cada estudiante.

Los paisajes de aprendizaje cruzan dos modelos pedagógicos: la teoría de las inteligencias múltiples (Gardner, 1983) y la Taxonomía de Bloom (1956, 2001) y los combinan con metodologías activas como el aprendizaje cooperativo o el design thinking y, especialmente, la gamificación.

Inteligencias Múltiples: Una gran variedad de talentos

Las inteligencias múltiples nos invitan a repensar la inteligencia más allá de las convenciones académicas tradicionales. Gardner identificó ocho inteligencias diferentes, desde la lingüística hasta la musical, reconociendo que cada estudiante posee habilidades únicas. Al incorporar este enfoque en las aulas, los educadores pueden adaptar sus métodos para nutrir y valorar la diversidad de talentos presentes en cada estudiante.

En el aula de Educación Infantil, por ejemplo, las actividades que fomentan la exploración sensorial y la expresión artística pueden impulsar la inteligencia kinestésica y la creatividad. En Educación Primaria, los proyectos colaborativos que integran diversas habilidades, como la lógico-matemática y la interpersonal, pueden proporcionar un terreno fértil para el desarrollo integral de los estudiantes.

La Taxonomía de Bloom: Escalando las cumbres del conocimiento

La Taxonomía de Bloom nos guía a través de los niveles de aprendizaje, desde la estrategia de recordar hasta la creación y evaluación de ideas. Podemos adaptar esta taxonomía a las necesidades específicas de cada grupo de edad al conectarla con los objetivos y competencias específicas que queremos que adquieran nuestros estudiantes. Así, se impulsa un aprendizaje progresivo y sostenible.

En Educación Infantil, los juegos y actividades que estimulan la memoria y el reconocimiento pueden sentar las bases para etapas posteriores. En Educación Primaria, se pueden diseñar proyectos que desafíen a los estudiantes a aplicar, analizar y sintetizar información, fomentando así el pensamiento crítico y la resolución de problemas.

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Fuente: Matriz paisaje de aprendizaje

Gamificación: El viaje educativo convertido en juego

La gamificación, al incorporar elementos de juego en el proceso de aprendizaje, transforma las aulas en terrenos de descubrimiento y diversión. En los paisajes de aprendizaje, los educadores pueden aprovechar la motivación intrínseca que generan los juegos para estimular el interés y la participación de los estudiantes (Kapp, 2012).

En Educación Infantil, las actividades lúdicas pueden convertirse en desafíos emocionantes, cultivando la curiosidad y el amor por el aprendizaje. En Educación Primaria, la gamificación puede manifestarse en la forma de competiciones amistosas, recompensas y narrativas que integren las lecciones en historias cautivadoras.

En este aspecto, es importante recordar la diferencia entre aprendizaje basado en juegos y la gamificación.

Observando el paisaje: La matriz, el itinerario y el reto.

La combinación de las inteligencias múltiples y la Taxonomía de Bloom produce una matriz de 48 casillas que nos sirve de andamiaje para programar nuestras unidades didácticas y situaciones de aprendizaje. En el eje horizontal, se disponen la variedad de actividades enfocadas desde la riqueza de las inteligencias múltiples, mientras que, en el eje vertical, se colocan las estrategias cognitivas clasificadas en la Taxonomía de Bloom. Un paisaje no tiene que incluir las 48 combinaciones, sino que lo importante es que se despliegue una variedad rica de actividades (Equipo de tutores del programa «Profesores en acción», 2015).

Una vez planificadas las actividades que vamos a desarrollar, construiremos el itinerario a seguir por los estudiantes. Este debe ser flexible para que los discentes decidan qué rumbo tomar en cada momento, siempre que lleguen al final del camino. Crearemos un mapa con alguna herramienta digital como Canva, Genially o PowerPoint con los diferentes puntos que tienen que ir superando. Al terminar, habrán completado el reto. Por ejemplo, reunir las partes de una nave espacial estropeada, recuperar la corona robada de la reina de Inglaterra, salvar al profesor de las terribles garras de un dragón, etc. Podemos llegar tan lejos como nos permita nuestra imaginación.

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Fuente: Paisaje de aprendizaje sistemas

Guiando el camino

Al combinar las inteligencias múltiples, la Taxonomía de Bloom y la gamificación, los educadores de Educación Infantil y Primaria tienen la oportunidad de guiar experiencias educativas que estimulen la curiosidad y creatividad de sus estudiantes en un viaje emocionante donde cada uno descubre su propio camino hacia el conocimiento.

Referencias bibliográficas

Anderson, Lorin W.; Krathwohl, David R., eds. (2001). A taxonomy for learning, teaching, and assessing: A revision of Bloom's taxonomy of educational objectives. Longman.

Bloom, B. S.; Engelhart, M. D.; Furst, E. J.; Hill, W. H.; Krathwohl, D. R. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Vol. Handbook I: Cognitive domain. David McKay Company.

Equipo de tutores del programa «Profesores en acción» (2015). Diseñando oportunidades: La matriz del paisaje de aprendizaje. Educadores: Revista de Renovación Pedagógica, 256, 26-40.

Gardner, H. (1983). Frames of Mind: The theory of multiple intelligences. Basic Books.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction. Game-Based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Matriz Paisaje de Aprendizaje. Genially. (n.d.).

Paisaje de Aprendizaje Sistemas. Genially. (n.d.).

Editor: Universidad Isabel I

Burgos, España

ISSN: 2659-5222

 

 

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