Anna Sánchez Caballé Directora del Máster en Tecnología Educativa y Competencia Digital Docente
Mié, 29/09/2021 - 11:40

videojuegos 2. chico jugando una partida a un videojuego.

Adolescente jugando a un videojuego.

Serie: 'El Chip del Aprendizaje' (VII)

Desde los años 70 en los que se popularizaron a la actualidad se ha producido una democratización de los videojuegos. Cada vez están más al alcance de todos aquellos que presenten interés por ello.

Hoy en día, hay videojuegos para prácticamente todos los gustos. Esto juntamente con la facilidad a su acceso implican que pueda haber algunos usuarios que presenten algún tipo de dificultades para gestionar el tiempo de uso. Un ejemplo reciente de esto lo podemos encontrar este pasado mes de septiembre, en Castelló, dado que tuvieron que ingresar hospitalariamente a un adolescente debido a un caso de adición al Fortnite (3/24, 2021).

En este sentido, la OMS en la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) actualizada en el año 2018 contempla el trastorno por videojuegos, el cual define como (OMS, 2018):

Se trata de un patrón de uso de juegos digitales, ya sea en línea o fuera de línea, que aumenta considerablemente el riesgo de consecuencias perjudiciales para la salud física o mental de la persona o de otras personas en su entorno. El mayor riesgo puede deberse a la frecuencia del uso de estos juegos, a la cantidad de tiempo dedicada a estas actividades, al descuido de otras actividades y prioridades, a los comportamientos riesgosos asociados con el uso de estos juegos o con su contexto, a las consecuencias adversas o a la combinación de estos factores.

El patrón del uso de estos juegos es a menudo persistente a pesar de la conciencia de un mayor riesgo de daño para la persona o para otros.

Dos de los elementos clave que destaca la OMS en su definición es el tiempo y la frecuencia de uso. Dos elementos que el Gobierno Chino, ha tomado la decisión de gestionar limitando por ley el tiempo de acceso de sus jóvenes a tres horas semanales. Además, solamente pueden hacer uso de este tiempo en días que no hay escuela (3/24, 2021).

Si bien es cierto que, la decisión tomada por el país asiático es extrema, es evidente que existe una problemática que es necesaria abordar. Enfocando la casuística desde el punto de vista educativo, es imprescindible que se evite demonizar los videojuegos y que, tanto familias como docentes, acompañen a los jóvenes y que les ayuden a: (1) dosificar su uso; y (2) a razonar la importancia de diversificar sus aficiones con la finalidad de que los adolescentes y preadolescentes puedan comprender la importancia de llevar un estilo de vida saludable tanto a nivel físico como psíquico.

Referencias:

OMS (2018). QE22 Trastorno por uso de juegos digitales en una medida peligrosa. CIE-11 para estadísticas de mortalidad y morbilidad. 

3/24 (2021). Tres hores a la setmana: la Xina limita encara més l'accés dels menors als videojocs. 3/24. 

3/24 (2021). L'addicció al Fortnite acaba en ingrés hospitalari: el cas extrem d'un menor de Castelló. 3/24. 

Editor: Universidad Isabel I

ISSN 2792-2340

Burgos, España

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