Inmaculada Díaz Gavira Profesora del Máster en Formación del Profesorado
Lun, 16/06/2025 - 13:16

Cabecera de la página se Mangafest en SevillaCabecera de la página se Mangafest en Sevilla.

Serie: 'El Reto del Profesor en Formación' (LXXXVII)

La sociedad del conectivismo y la globalización ha fomentado un aumento del interés por otras culturas, así como una difusión de sus costumbres y tendencias. Concretamente, hablaremos del valor educativo del acercamiento a la cultura asiática gracias a eventos donde se exponen y consumen sus productos y producciones multimedia, gastronomía, deportes y, también, sus formas de ocio. Es por ello por lo que hemos de resaltar el aspecto educativo positivo de eventos como los salones del Manga.

En Sevilla, disfrutamos del MangaFest, una convención y evento multitudinario dirigido y enfocado a personas consideradas forofas de los Mangas, animes, cosplays y videojuegos, llamadas por el término japonés Otakus. Sin embargo, con los años y el formato familiar de las jornadas de los domingos, estos eventos están cada vez más presentes entre los distintos planes familiares e incluso educativos.

Sabemos que su programación está repleta de encuentros con artistas, dobladores, expertos e influencers, actividades de interés otaku, e incluso, de los aficionados del kpop, la cultura asiática y los cosplays y customizaciones; sin embargo, en este artículo, resaltaremos otras de sus fortalezas: la faceta educativa, preguntándonos cómo podemos relacionar los valores de las convenciones Manga con las demandas y las competencias a las que los alumnos de esta era se enfrentan en la educación.

Facultades como la de Comunicación de la Universidad de Sevilla, o los distintos Ciclos Formativos de diseño gráfico y formación online sobre diseño gráfico, a través de representación de distintas entidades, ofrecen sus stands informativos en este evento para subrayar la importancia de la formación académica en artes, multimedia, y otras ramas relacionadas. Así mismo, Asociaciones culturales como Ouroboros muestran cómo jugar a múltiples juegos de mesa, dan la oportunidad a asistentes, niños/as y familiares a probarlos y competir de forma gratuita, fomentando la importancia de una actividad lúdico cooperativa, competitiva y entre sus talleristas, encontramos algunos docentes en estos stands, tanto de universidad como de distintos centros educativos, que no dudan en recalcar la importancia de la gamificación y el ABJ en la educación, que ofrecen escenarios prácticos y afectivos al alumnado (Ripoll y Pujolà, 2024).

Actividades en estos eventos

Actividades como talleres de dibujo, de máscaras o zonas de juego activo (físico y de videojuegos), se dan la mano con talleres y actividades lúdicas infantiles y, sobre todo, talleres formativos sobre diseño gráfico, ilustración, uso de nuevas tecnologías en el sector del manga, publicación en redes y gastronomía.  

Como en otras ocasiones, los stands de robótica, presentados por egresados de la FP de electrónica y otros sectores, nos muestran circuitos de aparatos teledirigidos, con estética de Star Wars. Nos muestran su creación manual DYS y los circuitos, haciendo que niños y adultos se interesen por la robótica y la programación.

Aprendizaje y relevancia educativa

Pese a que estas convenciones pueden parecer estar dirigidas a un público concreto, no podemos olvidar que tienen un impacto positivo y significativo en la educación. Enumeramos algunos aspectos técnicos donde podríamos unir estos dos mundos:

  1. La importancia del manga y el anime en el fomento de la lectura: el formato tipo cómic de los mangas, es atractivo para los jóvenes, e incentivan las habilidades y competencias como la competencia lectora y lingüística.
  2. Gracias al acercamiento de la cultura asiática y la cultura otaku a los jóvenes, estos eventos ofrecen una ventana directa al ocio, comercio, talleres, vestimenta, costumbres y gastronomía de culturas asiáticas, lo que favorece trabajar valores como la comprensión cultural y promueve el respeto y tolerancia, así como la igualdad y la diversidad.
  3. Gracias a los talleres y actividades programadas, se desarrollan habilidades creativas, artísticas y fomentan competencias interpersonales como la expresión personal y artística.
  4. Al ser eventos multitudinarios que ofrecen actividades en grupo y juegos in situ, se fomenta un espíritu de socialización y de comunidad o pertenencia, que promueve el autoestima, las habilidades sociales y la conexión social, proporcionando un espacio seguro y cultural para ello.
  5. Las formaciones de talleres y aprendizaje de experiencias lúdico formativas, las charlas y conferencias de expertos en distintos sectores, exhibiciones interactivas, y otras ofertas, tienen un valor propio al aprendizaje significativo, entendiendo el contexto del evento como un escenario de educación no formal (González y Castillo, 2023).
  6. También destacamos las competencias lingüísticas que se desarrollan al ponernos en contacto en el aprendizaje de otras lenguas.
  7. Así mismo, en actividades y talleres como los de soft combat, carreras de obstáculos infantiles, guerra de pistolas láser, colchonetas hinchables en la zona infantil, concursos de baile, de poses, deportes al aire libre relacionados con algunos mangas (baloncesto, voleibol, fútbol), se trabaja la psicomotricidad, la memoria y la expresión corporal, la dramatización y actitudes de promoción de una vida saludable contra el sedentarismo.
  8. En esta línea destacamos también que la práctica de la customización o cosplay, fomenta la creatividad, el reciclaje, la optimización de recursos, el patronaje y la costura, el desarrollo de un producto y la constancia.
  9. El dibujo y la lectura mangaka fomentan las habilidades artísticas, de expresión, la planificación y el dibujo artístico y técnico y, también, la escritura.
  10. En el evento podemos encontrar fácilmente zonas de robótica y programación, distintas plataformas que ofrecen sus videojuegos, programas de diseño y también juegos de mesa, que se pueden trabajar en Aprendizaje Basado en Juegos y en Gamificación en educación. La gamificación se comprende como una propuesta de usar el juego en contextos que a priori pueden no ser lúdicos como, por ejemplo, en centros educativos y el aula. Busca romper con la desmotivación en el aula, la falta de constancia y la falta de atención, fomentando la satisfacción del Flow del aprendizaje con recompensas, la cooperación del alumnado y la resolución de problemas, a través de situaciones educativas lúdicas que generan en el alumnado un compromiso de participación y altruismo voluntaria (Prieto-Andreu et al., 2002).

Es por ello que acudir a este tipo de eventos, sobre todo en la jornada familiar, puede ser de interés para el cuerpo docente: ayudándoles  a conectar con los temas de interés de su alumnado para poder crear fructíferas gamificaciones a impartir en el aula, conocer nuevas tendencias en el sector videojuegos, mangas  o animes, así como a ejercer una escucha activa del alumnado a través de la curiosidad, ayuda a mejorar la apertura de mente, valores como la tolerancia y el conocimiento de nuevas culturas.

Bibliografía

Enlaces de interés:

https://www.instagram.com/aso_ouroboros/?hl=es

https://www.mangafest.es/

Editor: Universidad Isabel I

ISSN 2792-1859

Burgos, España

Añadir nuevo comentario

La Universidad Isabel I tratará la información que nos facilite con el fin de publicar su comentario como respuesta a esta entrada de su blog, así como para mantenerlo informado de nuestra actividad. Más información sobre este tratamiento y sus derechos en nuestra política de privacidad.