Javier Llanillo del Río Innovación Educativa
Vie, 27/09/2019 - 13:04

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La experiencia de usuario (user experience, abreviado también como UX) es un concepto fundamental en el uso de cualquier tecnología, independientemente de su naturaleza o formato (página web, software, aplicación móvil, etc.). Una definición básica permite aplicar este término al conjunto de «percepciones y respuestas de una persona tras el uso de un producto, sistema o servicio» (ISO 9241-210:2010).

Los estudios e investigaciones de la experiencia de usuario se han acercado a este concepto aplicando un enfoque similar al de la pirámide Maslow. Este planteamiento permite hablar de distintos niveles que funcionan de manera jerárquica, por lo que no es posible alcanzar un requisito superior hasta que no se haya satisfecho el inferior.

Esta pirámide tiene como base la funcionalidad, es decir, la correcta ejecución, la capacidad de cumplir la tarea/objetivo para el que se diseñó. El siguiente nivel es la confiabilidad o la garantía de que funcionará en cualquier escenario o condición. Solo una vez que se afianzan estos niveles tiene sentido hablar del siguiente nivel, el cual hace referencia a la usabilidad (el atributo que evalúa la facilidad de uso). Tradicionalmente, la usabilidad era el cénit de esta pirámide; sin embargo, esta aproximación no ha tardado en quedarse corta. Las personas no solo demandan tecnologías funcionales, confiables y usables, sino que también buscan un componente de placer, diversión o deleite. Sobrepasar el nivel de usabilidad y llegar a este nuevo horizonte es la única forma de garantizar una experiencia de uso realmente significativa.

En la Universidad Isabel I, se es consciente de esta premisa. La experiencia de usuario es uno de los componentes que influyen directamente en el aprendizaje significativo de nuestro alumnado. Por este motivo, ha sido rediseñada el Aula Virtual -una estrategia de diseño y desarrollo apropiada reduce el tiempo de adecuación y administración y mejora la experiencia de aprendizaje (Inversini, Botturi y Triacca, 2006)-.

Para esta mejora, un equipo multidisciplinar ha llevado a cabo un análisis heurístico siguiendo las premisas de Nielsen (1994). Este trabajo ha permitido nuevos enfoques en cuestiones relativas a la interacción persona-computadora, a la accesibilidad, a las funcionalidades, al cumplimiento de estándares, al uso eficiente, a la composición, a la disposición, al uso de colores, etc. Se ha prestado también especial atención a la estética y al diseño, sin olvidar, por supuesto, que la belleza y el atractivo contribuye a que todo funcione mejor (Norman, 2004).

Nuestra intención es ofrecer un aula virtual que no se limite a ser fácil de utilizar, sino que sea verdaderamente provechosa, útil, cómoda, agradable, práctica y que sea, en definitiva, un placer utilizar.

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Bibliografía

Inversini, A., Botturi, L. y Triacca, L. (2006). Evaluating LMS Usability for Enhanced eLearning Experience. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/252615996_Evaluating_LMS_Usability_for_Enhanced_eLearning_Experience

International Organization for Standardization. (2010). Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems (Standard n.º 9241-210). Recuperado de https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-210:ed-1:v1:en

Nielsen, J. (1994). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Recuperado de https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Norman, D. (2004). Emotional design. Why We Love (or Hate) Everyday Things. Nueva York (EE. UU.): Basic Books.

Editor: Universidad Isabel I

Burgos, España

ISSN: 2605-258X

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